Système tiré du Manuel des Joueurs de AD&D.
Citation du Manuel des Joueurs "Pour aussi importants que soient les combats dans AD&D, ils ne constituent ni la fin ni l'unique moyen du jeu ; ils représentent simplement une façon possible de régler une situation parmi tant d'autres. Si les personnages passaient leur temps à se battre, les parties deviendraient rapidement ennuyeuses - les rencontres se suivraient et se ressembleraient toutes."
La séquence de combat
Un combat est une rencontre entre un groupe de PJ et des PNJ (dirigés par le MD) mais peut parfois opposer deux ou plusieurs PJ. Il se déroule pratiquement toujours de la même manière:
- Le MD décide des actions que vont entreprendre les monstres/PNJ.
- Les joueurs décident des actions que vont entreprendre leur personnage.
- Les dés d'initiatives sont lancés et un ordre d'action est établi.
- Les actions (sorts, attaques, blessures, déplacements etc...) sont résolues dans l'ordre. Si deux parties ont une initiative égale, les actions s'effectuent en même temps.
Le jet d'attaque
Le jet d'attaque est probablement le plus important pouvant être effectué lors d'un combat car il s'agit du lancer qui détermine si oui ou non vous avez touché votre adversaire. On l'appelle également TAC0 (Toucher une Armure Classée 0) car toutes les valeurs indiquées dans le tableau correspondent au résultat nécessaire pour toucher un adversaire ayant une classe d'armure de 0. Tous les personnages quelle que soit leur classe de niveau 1 possèdent un TAC0 naturel de
20. Chaque classe augmente de TAC0 à son propre rythme.
Toutes les armures ne sont pas classées 0. Il en existe différentes sortes. Certaines diminuent la classe d'armure d'un personnage (augmentant ainsi le TAC0) et le rendent plus difficile à toucher. D'autres augmentent la CA et rendent le personnage plus facile à toucher. Vous devez donc
soustraire à votre TAC0 la valeur d'armure d'un personnage si celle-ci est supérieure à 0. En revanche, vous devrez l'
ajouter si le personnage possède une valeur d'armure inférieure à 0.
Le jet d'attaque s'effectue avec un d20.
TAC0
Niveau |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
Combattant |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
Magicien |
20 |
20 |
20 |
19 |
19 |
19 |
18 |
18 |
18 |
17 |
17 |
17 |
16 |
16 |
16 |
15 |
15 |
15 |
14 |
14 |
Prêtre |
20 |
20 |
20 |
18 |
18 |
18 |
16 |
16 |
16 |
14 |
14 |
14 |
12 |
12 |
12 |
10 |
10 |
10 |
8 |
8 |
Roublard |
20 |
20 |
19 |
19 |
18 |
18 |
17 |
17 |
16 |
16 |
15 |
15 |
14 |
14 |
13 |
13 |
12 |
12 |
11 |
11 |
Il arrive souvent qu'un personnage possède des bonus au jet d'attaque, ce qui lui font diminuer son TAC0. Une Force élevée, une bonne maîtrise d'une arme ou tout simplement d'un ennemi juré du personnage sont des exemples de modificateurs au TAC0.
Exemple:
- Un guerrier de niveau 4 possedant une Force de 17 combat une créature équipée d'une armure lui fournissant une CA de 6. Le guerrier doit soustraire la valeur d'armure de son adversaire (6) à son TAC0 (qui est de 17). Sa Force lui confère un bonus de +1 au jet d'attaque, son TAC0 modifié est donc de 10 (17 - 6 - 1). Il doit obtenir un résultat de 10 ou plus s'il veut toucher son adversaire.
- Un magicien de niveau 3 lance une attaque contre un adversaire d'un CA de -2 (armure métallique très résistante). Le magicien soustrait la CA de son adversaire à son TAC0 de base qui est 20. Il doit donc obtenir un résultat supérieur ou égal à 22, ce qui est à première vue impossible sur un dé à 20 faces.
C'est pourquoi on considère toujours qu'un 20 naturel sur un jet d'attaque touche automatiquement l'adversaire, quelle que soit son armure. De même, un personnage ne possedant aucune armure (CA 10) n'est pas touché si l'attaquant obtient un 1 naturel sur le jet d'attaque.
Il existe un autre facteur susceptible de modifier le jet d'attaque: le type d'arme utilisé contre une armure spécifique. Utilisez la table pour savoir quelle arme est plus efficace contre quel type d'armure. Aussi, certaines armes peuvent être utilisées de différentes manières et donc, le type de dégâts est alterné. Par exemple les épées sont conçues pour trancher mais son porteur peut décider d'attaquer par estoc, les dégâts passent donc de tranchants à perforants. Les joueurs ne sont pas censés connaître les modificateurs de TAC0 par coeur, surtout pour leur personnage tandis que le MD doit pouvoir s'y référer assez souvent.
En utilisant le tableau ci-dessous on peut montrer quelques exemples:
=> Un guerrier de niveau 1 (TAC0 20) se bat avec une épée longue contre un Chevalier de la Mort portant une armure de plates complète (CA 0). Le guerrier doit donc obtenir un 20 et plus sur son dé d'attaque mais étant donné que son arme inflige des dégâts tranchantes, il doit ajouter 4 à son TAC0 ce qui le fait passer à 24. Ceci montre bien à quel point ces armures sont extrêmements puissantes surtout lorsqu'il s'agit de combat au corps à corps.
Modificateur au TAC0
|
Type d'arme |
Type d'armure |
Tranchante |
Perforante |
Contondante |
Cuir |
0 |
-2 |
0 |
Besantine |
+2 |
+1 |
0 |
Cotte de mailles |
+2 |
0 |
-2 |
Feuilletée |
0 |
+1 |
+2 |
Annelée |
+1 |
+1 |
0 |
Ecailles |
0 |
+1 |
0 |
Harnois |
+3 |
+1 |
0 |
Plates |
+3 |
0 |
0 |
Plates complète |
+4 |
0 |
0 |
Le Round
Toutes les actions des personnages ne s'effectuent pas dans un même laps de temps. L'unité de mesure des actions dans D&D est le round, il équivaut à une minute à peu près. Dix rounds forment un tour. Vous pouvez effectuer l'une de ces actions durant un round de combat:
- Porter une attaque (ou plusieurs en fonction de votre niveau)
- Jeter un sort dont le temps d'incantation est inférieur à 1 round
- Boire une potion
- Allumer une torche
- Utiliser un objet magique
- Parcourir votre distance maximale autorisée
- Tenter d'ouvrir une porte
- Soigner les blessures d'un autre personnage
- Fouiller un corps
Le jet d'initiative
Citation du Manuel des Joueurs "Dans la vie réelle, le combat est l'une des choses les plus proches de l'anarchie pure. Chaque partie essaie de faire du mal à l'autre, provoquant un maximum de désordre et de chaos. Toutefois, pour réussir à transposer un combat dans une partie de AD&D, il est nécessaire d'imposer un ordre aux actions qui s'y déroulent."
Le jet d'initiative permet de déterminer qui joue avant tel personnage ou tel monstre. Au début d'un combat, chaque personnage (ainsi que le MD) lance un dé à
20 faces en y ajoutant les modificateurs appropriés expliqués plus tard (à noter que le MD lance un seul dé, même s'il contrôle une quantité importante de personnage).
L'initiative doit être calculée à chaque round de combat. Le dé doit être relancé à chaque fois de sorte qu'un personnage n'est jamais sûr d'agir après un autre. C'est le
MD, et
uniquement le MD qui lance les dés appropriés dans un post RP (la manoeuvre serait trop longue si chaque joueur devait se charger de sa propre initiative).
Les modificateurs d'initiatives varient en fonction de l'arme utilisée, d'une position bien précise, d'une durée d'incantation donnée ou d'une quelconque autre situation.
Les armes naturelles (griffes, poings, crocs etc...) ont un facteur de vitesse égal à 6.
Exemple:
Un Clerc utilisant une masse d'arme (vitesse 7) combat un Troll. Celui-ci ne possède pas d'arme et se bat donc avec ses armes naturelles (vitesse 6). Le MD lance deux dés à 20 faces et obtient les résultat suivant: 4 pour le Clerc et 1 pour le Troll. L'initiative modifiée du Clerc est de 11 (7 + 4) et 7 pour le Troll (6 + 1). Le Troll attaque en premier.
Attaquer avec deux armes
Il est possible de se battre à l'aide de deux armes, une dans chaque main, mais cette compétence n'est accessible qu'aux Rôdeur et aux Roublards. La seconde arme doit toujours être plus petite que la principale. Les Roublards subissent des malus au jet d'attaque lors de l'utilisation d'une seconde arme,
-2 pour la principale et
-4 sur la secondaire. Le bonus de réflexes donné par la caractéristique Dextérité vient s'ajouter ou se soustraire à ces malus mais ne peut pas conférer de bonus au jet d'attaque. Une personne maniant deux armes obtient une et
une seule attaque supplémentaire par round.
Exemple:
Un roublard se bat avec une épée longue dans la main principale et une courte dans la seconde. Son score de Dextérité est de 17, ce qui lui accorde un bonus de +2 aux réflexes. Il ne subit aucune pénalité au jet d'attaque pour sa main principale (2 - 2 = 0) mais tombe à -2 pour l'arme secondaire (4 - 2 = 2). Il peut alors attaque deux fois de suite durant un round de combat (en lancant chaque dé correspondant aux deux armes).
Parade
La parade sert principalement à bloquer les attaques d'un adversaire grâce à une arme ou un bouclier. Le personnage doit se concentrer sur sa défense et perd donc la possibilité de faire autre chose que de se défendre durant un round de combat. Il est ainsi plus difficile à toucher par une attaque frontale (de mêlée ou de portée) mais n'est nullement protégé contre les attaques par derrière ou magiques.
Un personnage choissisant de se défendre diminue sa CA de la
moitié de son niveau d'expérience, excepté pour les Combattants qui
ajoutent 1 au bonus. Les boucliers sont très utiles pour parer et c'est pour la rondache ou l'écu diminuent la CA de
1 tandis qu'un pavois la réduit de
2.
Exemple:
- Un guerrier de niveau 4 possedant une CA de 6 choisit de se défendre. Il utilise un écu et sa CA tombe donc à 2 (6 - 3 - 1).
- Un Magicien de niveau 6 possedant une CA de 8 choisit de se défendre. Il n'utilise pas de bouclier et sa CA tombe donc à 5 (8 - 3).
Combat à mains nues
Il arrive parfois que des personnages se battent sans armes ; soit parce qu'ils sont spécialisés dans ce type de combat soit parce qu'ils souhaitent attaquer sans tuer ou tout simplement parce qu'ils ont perdu leur arme. Il existe plusieurs types de combat à mains nues mais deux seront traités sur le présent forum: Lutte et Pugilat. Un personnage doit indiquer au MD quel type de combat il utilise.
Lutte: Un personnage doit avoir les deux mains libres pour effectuer une attaque de lutte. Certaines armures fournissent des malus au jet d'attaque lors de l'utilisation de techniques de lutte. Une attaque de lutte inflige
toujours 1 point de dégât mais certaines prises peuvent être maintenues et infligent des dégâts sur la durée. On
ajoute les dégâts d'une prise
tous les rounds en les cumulant. Par exemple, une prise maintenue 4 round inflige 10 points de dégâts (1 + 2 + 3 + 4 = 10).
Modificateur d'armure pour la Lutte
Type d'armure |
Modificateur |
Cuir clouté |
-1 |
Ecaille, cotte de mailles, annelée |
-2 |
Plates, feuilletée |
-5 |
Harnois |
-8 |
Plates complètes |
-10 |
Pugilat: Il s'agit d'une technique de combat très basique impliquant des coups de poings ou de pieds. Tous les personnages ont une certaine expérience du pugilat. Le système de combat est le même qu'avec une arme, le personnage lance
un dé à 20 faces pour déterminer si son attaque touche l'adversaire puis un second d20 en regardant le résultat sur le tableau ci-dessous (à noter qu'un résultat de
1 ou moins réussi, il s'agit de la seule exception à la règle). Un personnage utilisant le pugilat ne peut qu'infliger
qu'un ou deux points de dégâts par attaque.. Les
bonus de Force sont applicables aux attaques de pugilat. Il est également possible de mettre un adversaire KO suite à une attaque.
Les dégâts du pugilat sont particuliers car une attaque n'inflige que
25% de dégâts "réels".
Les 75% restants sont temporaires et permettent ainsi de faire un adversaire dans l'inconscience si ses PV tombent à 0.
Pugilat et Lutte
Jet d'attaque |
Coup de pugilat |
Dégâts |
%KO |
Lutte |
20+ |
Coup dévastateur |
2 |
10 |
Ceinture arrière* |
19 |
Coup mal donné |
0 |
1 |
Torsion du bras |
18 |
Coup du lapin |
1 |
3 |
Coup de pied |
17 |
Coup aux reins |
1 |
5 |
Croc en jambe |
16 |
Coup oblique |
1 |
2 |
Coup de coude |
15 |
Direct |
2 |
6 |
Clé au bras* |
14 |
Uppercut |
1 |
8 |
Torsion de la jambe |
13 |
Crochet |
2 |
9 |
Clé de la jambe |
12 |
Coup aux reins |
1 |
5 |
Projection |
11 |
Crochet |
2 |
10 |
Manchette |
10 |
Coup oblique |
1 |
3 |
Coup de coude |
9 |
Combinaison |
1 |
10 |
Clé à la jambe* |
8 |
Uppercut |
1 |
9 |
Clé à la tête* |
7 |
Combinaison |
2 |
10 |
Projection |
6 |
Direct |
2 |
8 |
Manchette |
5 |
Coup oblique |
1 |
3 |
Coup de pied |
4 |
Coup du lapin |
2 |
5 |
Clé au bras* |
3 |
Crochet |
2 |
12 |
Manchette |
2 |
Uppercut |
2 |
15 |
Clé à la tête* |
1 |
Coup mal donné |
0 |
2 |
Torsion de la jambe |
Moins de 1 |
Coup dévastateur |
2 |
25 |
Ceinture arrière* |
* La prise peut être maintenue pendant plusieurs rounds jusqu'à ce que l'adversaire réussisse à se dégager avec une Projection ou une Manchette.