Le Grimoire du Fantastique
  Compétences
 
Système tiré du Manuel des Joueurs de AD&D.

Cette page, séparée en deux partie, est consacrée à tous les types de compétences que votre personnage peut posséder ainsi qu'aux talents liés à certaines classes de personnage. Elle traite aussi bien des compétences martiales que des compétences diverses. Les descriptions de chaque compétence sont encore en préparation.
Chaque personnage gagne des unités de compétences chaque fois qu'il monte de niveau. Vous devez les répartir dans les compétences de votre choix mais il y a certaines restrictions.





Compétences martiales:

Les compétences martiales déterminent votre efficacité lors du maniement d'un type d'arme précis. Toute personne attaquant avec une arme quelle qu'elle soit subi un malus au jet d'attaque (TAC0), il est normal qu'une personne non spécialisée ne sache pas manier les armes. Les pénalités se présentent ainsi:
- Combattants => -2 au jet d'attaque
- Magiciens => -5 au jet d'attaque
- Prêtres => -3 au jet d'attaque
- Roublards => -3 au jet d'attaque

Vous pourrez ajouter vos compétences martiales dans le type d'arme qui vous plaira (mais attention aux restrictions concernant votre race et votre classe). Une unité de compétence ajoutée une première fois annule la pénalité. Une autre unité confère un bonus de +1 au jet d'attaque pour l'arme en question.

Exemple: vous êtes un Clerc souhaitant manier la masse d'arme. En maniant cette arme, vous subissez un malus naturel de -3 sur le jet d'attaque. Si vous ajoutez une unité de compétence dans le maniement de cette arme, la pénalité sera annulée (vous passerez donc à 0).

- Les magiciens ne peuvent posseder qu'une seule unité de compétence martiale dans le même type d'arme.
- Les prêtres et les roublards peuvent posseder deux unités de compétences martiales dans le même type d'arme.
- Les combattants peuvent posseder trois unités de compétences martiales dans le même type d'arme.
Il est toutefois possible pour un combattant de choisir une et une seule arme de spécialisation: la limite d'unité de compétence est alors fixée à 5 et les dégâts infligés augmentent de +1 à partir de la 4ème unité.

- Les Combattants possèdent 4 compétences martiales dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 3 niveaux.
- Les Magiciens possèdent 1 compétence martiale dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 6 niveaux.
- Les Prêtres possèdent 2 compétences martiales dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 4 niveaux.
- Les Roublards possèdent 2 compétences martiales dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 4 niveaux.


Compétences diverses:

Toutes les compétences ne concernent pas uniquement les armes. Certaines vous permettront de vous sortir de situations périlleuses, d'autres amélioreront votre mode de vie etc...
Dès le niveau 1, un personnage peut attribuer des unités de compétences dans la section de son choix mais avec certaines restrictions en fonction de la classe. Les compétences générales sont accessibles à tous mais si vous souhaitez posseder une compétence contraire à votre classe, vous devrez élever de +1 le coût de la compétence. Les unités de compétences se présentent ainsi:

- Les Combattants possèdent 3 compétences diverses dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 3 niveaux.
- Les Magiciens possèdent 4 compétence diverses dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 3 niveaux.
- Les Prêtres possèdent 4 compétences diverses dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 3 niveaux.
- Les Roublards possèdent 3 compétences diverses dès le niveau 1 et en gagnent 1 tous les 4 niveaux.

Exemple: un guerrier possède 3 unités de compétences et peut les répartir où il le souhaite en regardant le tableau situé plus bas. Il choisit la compétence Alpinisme et soustrait donc de 1 ses unités compétences. Il veut également posseder la compétence Acrobatie (uniquement accessible aux Roublards). Il devra donc soustraire 2 unités de compétences (au lieu d'une) pour pouvoir la posseder.

La caractéristique Intelligence permet également d'obtenir des compétences supplémentaires. Le nombre de compétences supplémentaires auxquelles vous avez droit est celui qui correspond au nombre de langues. Cependant, si vous utilisez une compétence en plus, vous devrez soustraire le nombre maximal de langues.

Exemple: un personnage possèdent un score d'Intelligence de 12. Il peut apprendre 2 langues au maximum. Cependant, il décide d'utiliser une unité de compétence en plus mais le nombre maximal de langues qu'il pourra apprendre passe à 1.


Utilisation des compétences diverses:

Vous pouvez décider à tout moment d'utiliser l'une de vos compétences mais uniquement si la situation le permet. Le test s'effectue avec un d20 et correspond à la caractéristique associée (voir le tableau). Des modificateurs devront être pris en compte lors du résultat. Le personnage doit également posseder le matériel nécessaire pour agir comme il le souhaite.

Exemple: un personnage possède une Forge ainsi que les équipements nécessaires à la réalisation d'armes (donc la compétence Forge d'armes). La caractéristique associée est l'Intelligence (on considère que son score est de 13). Il souhaite fabriquer une épée longue et doit donc lancer un dé à 20 faces. Le modificateur est de 3, il doit donc obtenir un résultat entre 1 et 10 (13 -3 = 10) pour réussir à fabriquer l'épée.

Il faut aussi prendre en compte que certaines actions mettent du temps (forger une arme, dresser un animal...), les explications vous seront fournies par le MD en temps voulu.




Compétences
Nom Coût Caractéristique associée  Modificateur
 
Compétences générales
Allumage de feu 1 Sagesse -1
Brassage 1 Intelligence 0
Chant 1 Charisme 0
Charpenterie 1 Force 0
Cordonnerie 1 Dextérité 0
Couture 1 Dextérité -1
Cuisine 1 Intelligence 0
Danse 1 Dextérité 0
Don artistique 1 Sagesse 0
Dressage d'animaux 1 Sagesse 0
Equitation 1 Sagesse 3
Equitation en vol 2 Sagesse -2
Etiquette 1 Charisme 0
Expertise maritime 1 Dextérité 1
Ferronnerie 1 Force 0
Héraldique 1 Intelligence 0
Langues vivantes 1 Intelligence 0
Maîtrise des animaux 1 Sagesse -1
Maroquinerie 1 Intelligence 0
Météorologie 1 Sagesse -1
Mines 2 Sagesse -3
Pêche 1 Sagesse -1
Poterie 1 Dextérité -2
Sens de l'orientation 1 Sagesse 1
Tissage 1 Intelligence -1
Utilisation des cordes 1 Dextérité 0
 
Compétences des Combattants
Alpinisme 1 Dextérité -1
Armurerie 2 Intelligence -2
Art Martiaux 1 Force 0
Chasse 1 Sagesse -2
Combat aveugle 2 - -
Conduite de chars 1 Dextérité 2
Connaissance des animaux 1 Intelligence 0
Course 1 Constitution -6
Endurance 2 Constitution 0
Fabrication d'arc/flèches 1 Dextérité -1
Forge d'armes 3 Intelligence -3
Jeu 1 Charisme 0
Navigation 1 Intelligence -2
Pistage 2 Sagesse 0
Pose de collets 1 Dextérité -1
Survie 2 Intelligence 0
 
Compétences des Prêtres
Astrologie 2 Intelligence 0
Connaissance des sorts 1 Intelligence -2
Herboristerie 2 Intelligence -2
Histoire ancienne 1 Intelligence -1
Histoire locale 1 Charisme 0
Ingénierie 2 Intelligence -3
Instrument de musique 1 Dextérité -1
Langues anciennes 1 Intelligence 0
Lecture/Ecriture 1 Intelligence 1
Navigation 1 Intelligence -2
Premiers secours 2 Sagesse -2
Religion 1 Sagesse 0
 
Compétences des Magiciens
Alchimie
1
Intelligence 0
Astrologie 2 Intelligence -1
Connaissance des sorts 1 Intelligence -2
Herboristerie 2 Intelligence -2
Histoire ancienne 1 Intelligence -1
Ingénierie 2 Intelligence -3
Langues anciennes 1 Intelligence 0
Lecture/Ecriture 1 Intelligence 1
Navigation 1 Intelligence -2
Religion 1 Sagesse 0
Taille de gemmes 2 Dextérité -2
 
Compétences des Roublards
Acrobatie 1 Dextérité 0
Combat aveugle 1 - -
Contrefaçon 1 Dextérité -1
Déguisement 1 Charisme -1
Estimation 1 Intelligence 0
Funambulisme 1 Dextérité 0
Histoire ancienne 1 Intelligence -1
Histoire locale 1 Charisme 0
Instrument de musique 1 Dextérité -1
Jeu 1 Charisme 0
Jonglerie 1 Dextérité -1
Lecture sur les lèvres 2 Intelligence -2
Pose de collets 1 Dextérité -1
Saut 1 Force 0
Taille de gemmes 1 Dextérité -2
Ventriloquie 1 Intelligence -2



Capacités des Rôdeurs
  Niveau    Camouflage  Marche silencieuse Niveau de sorts de prêtre                     
  Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 10% 15% - - -
2 15% 21% - - -
3 20% 27% - - -
4 25% 33% - - -
5 31% 40% - - -
6 37% 47% - - -
7 43% 55% - - -
8 49% 62% 1 - -
9 56% 70% 2 - -
10 63% 78% 2 1 -
11 70% 86% 2 2 -
12 77% 94% 2 2 1
13 85% 99% 3 2 1
14 93% 99% 3 2 2
15 99% 99% 3 3 2
16 99% 99% 3 3 3



Capacités des Voleurs/Bardes
Capacité  Voleur    Barde 
Vol à la tire 15% 10%
Crocheter les serrures 10% 0%
Trouver/désamorcer des pièges 5% 0%
Marche silencieuse 10% 0%
Camouflage 5% 0%
Détecter les bruits 15% 20%
Grimper 60% 50%
Lire des langues inconnues 0% 5%


Dès le niveau 1, les Voleurs peuvent ajouter 60 points de talents dans n'importe laquelle de leurs capacités. Ils ne peuvent ajouter plus de 30 points dans la même capacité.
Ils gagne 30 points à chaque niveau mais ne peuvent ajouter plus de 15 points dans la même capacité.

Dès le niveau 1, les Bardes peuvent ajouter 20 points de talents dans n'importe laquelle de leurs capacités.
Ils gagne 15 points à chaque niveau.


Une limite est toutefois fixée, aucun personnage ne peut avoir un score supérieur à 95%.


 
   
 
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