Le Grimoire du Fantastique
  Le bazar du PJ
 
Système tiré du Manuel des Joueurs de AD&D.

Toutes les règles qui ne figurent dans aucune autre page du site seront mises ici.

=> Vitesse de déplacement
=> Jets de sauvegarde
=> Personnage multi-classé
=> Repousser les morts-vivants
=> Les connaissances
=> Utiliser des talents particuliers





Vitesse de déplacement

La notion de vitesse de déplacement n'est pas très importante dans la vie courante. Elle est surtout utile pour mesurer la distance que peut parcourir un personnage au cours d'un combat, là où diverses actions peuvent entraver sa route. Toutes les races n'avançent pas à la même vitesse, il est normal que les créatures de petites taille possèdent une vitesse réduite.

Suivant ce qui est indiqué dans le tableau, un Humain par exemple, peut parcourir 12 mètres en un round (ce qui équivaut à une minute à peu près). Evidemment, ces chiffres sont loins d'être réalistes et on les utilise plutôt dans un environnement hostile comme un Donjon. On suppose alors qu'il marche prudemment en faisant attention aux éventuels pièges et embuscades. En extérieur et s'il le souhaite, un personnage peut parcourir 10 fois sa vitesse de déplacement en un round, la course entre autre. Il ne doit pour cela pas être encombré. S'il souhaite marcher le plus silencieusement possible, il doit alors diviser sa vitesse de base par 3, un jet de pourcentage (lié à la compétence de Marche silencieuse) doit être lancé.


Vitesse de déplacement
Race Vitesse de base
Argonien 12
Elfe 12
Géant 16
Génie 12
Gnome 6
Gobelin 6
Halfelin 6
Humain 12
Illithid 12
Khajiit 12
Lutin 12
Nain 6
Ogre 12
Orque 12
Satyre 12



Les jets de sauvegarde

Le jet de sauvegarde représente les chances du personnage d'éviter de subir les effets portés par une attaque spéciale. Le tableau qui suit est très précis sur les différentes valeurs de chaque type de personnages. Certaines races présentent des résistances ou des vulnérabilités particulières pour un type d'attaque donné. La Constitution joue également dans les valeurs des jets de sauvegarde.

Les bonus fonctionnent ainsi:
=> Un score de Constitution entre 4 et 6 octroie un bonus de +1 sur tous les jets de sauvegarde.
=> Un score de Constitution entre 7 et 10 octroie un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
=> Un score de Constitution entre 11 et 13 octroie un bonus de +3 sur tous les jets de sauvegarde.
=> Un score de Constitution entre 14 et 17 octroie un bonus de +4 sur tous les jets de sauvegarde.
=> Un score de Constitution supérieur à 18 octroie un bonus de +5 sur tous les jets de sauvegarde.

Lorsqu'un personnage est la cible d'une attaque spéciale, un d20 doit être lancé et le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur indiquée pour que le personnage ne soit pas affecté. Certains sorts sont lancés avec un malus au jet de sauvegarde, ce qui accorde des bonus sur les chances du personnage.

Exemple: Un guerrier Humain de niveau 1 possedant un score de Constitution de 15 est la cible d'un sort de paralysie. Son jet de sauvegarde est de 10 contre la paralysie (14 - 4). Il doit obtenir un résultat supérieur ou égal à 10 pour pouvoir échapper à l'effet du sort.

Autre exemple: La puissance d'un sort peut également accorder des bonus aux jets de sauvegarde. Une Liche lance un Sort de Mort (celui-ci tue instantanément une créature) contre un Prêtre Elfe de niveau 3 possedant un score de Constitution de 10. Le jet de sauvegarde contre la mort magique de l'Elfe est de 8 (10 - 2). Cependant, le sort lancé étant d'une puissance assez élevée, le jet de sauvegarde s'effectue à -2 (ce n'est qu'un exemple). L'Elfe doit donc obtenir un résultat supérieur ou égal à 6 (8 - 2) pour éviter la mort instantanée. Autant dire que le Prêtre a de grande chance de survivre.


Jets de sauvegarde
   Niveau  Paralysie, poison ou mort magique Bâtons, sceptres et baguettes Pétrification et métamorphose  Souffle  Sorts
 Combattant 1-2 14 16 15 17 17
  3-4 13 15 14 16 16
  5-6 11 13 12 13 14
  7-8 10 12 11 12 13
  9-10 8 10 9 9 11
  11-12 7 9 8 8 10
  13-14 5 7 6 5 8
  15-16 4 6 5 4 7
  17 + 3 5 4 4 6
 
Magicien 1-5 14 11 13 15 12
  6-10 13 9 11 13 10
  11-15 11 7 9 11 8
  16-20 10 5 7 9 6
  21 + 8 3 5 7 4
 
Prêtre 1-3 10 14 13 16 15
  4-6 9 13 12 15 14
  7-9 7 11 10 13 12
  10-12 6 10 9 12 11
  13-15 5 9 8 11 10
  16-18 4 8 7 10 9
  19 + 2 6 5 8 7
 
Roublard 1-4 13 14 12 16 15
  5-8 12 12 11 15 13
  9-12 11 10 10 14 11
  13-16 10 8 9 13 9
  17-20 9 6 8 12 7
  21 + 8 4 7 11 5




Personnage multi-classé

Certaines races ont la possibilité de se multi-classer. C'est à dire progresser dans plusieurs classes à la fois. Le personnage bénéficie de plusieurs avantages mais quelques inconvénients sont également à prendre en compte. Chaque race à des combinaisons de classes différentes mais le maximum étant de 3.

On ne peut multi-classer que les classes suivantes: guerrier, rôdeur, voleur, magicien, clerc, druide/chaman.

- Lorsqu'un personnage se multi-classe, il gagne automatiquement toutes les capacités spéciales que lui confèrent celles-ci.
- Pour le port d'armure ainsi que pour les armes, il doit se référer à la catégorie la moins avantageuse.
- Il obtient les jets de sauvegarde les plus avantageux.
- Il choisit quels dés lancer pour ses fonds de départ.
- Tous ses points d'expérience doivent être répartis équitablement dans chacune des classes du personnage.
- A chaque niveau, le personnage lance le dé de vie correspondant à la classe en question et divise le total par le nombre de classe possédées.

Quelques exemples auront mieux fait de vous faciliter la tache:
1) Chaque Magicien multi-classé peut lancer des sorts mais ne peut cependant pas porter d'armure et ses armes sont celles autorisées par un mage classique.
2) Chaque Guerrier multi-classé utilise les capacités de chaque classe possedée et doit se conformer au port d'arme/armure le moins avantageux.
3) Chaque Prêtre multi-classé peut utiliser ses compétences classiques (repousser les morts, lancer des sorts...) mais doit se conformer à porter des armes contondantes (sauf si ses autres classes le lui interdisent).
4) Chaque Voleur multi-classé peut utiliser ses compétences classiques (crocheter, camouflage, grimper...) mais subis des pénalités s'il porte une armure lourde.

Ce n'est toujours pas clair ? Je vous comprends. Posez vos questions aux administrateurs pour plus d'informations sur les multi-classes.


Voici la liste des races pouvant être multiclassées ainsi que leurs restrictions de classe.

Humain:
- Guerrier/Clerc*
- Guerrier/Voleur
- Guerrier/Mage
- Clerc*/Rôdeur
- Clerc*/Mage
- Mage/Voleur
- Guerrier/Mage/Voleur
- Guerrier/Mage/Clerc*

*ou Druide

Nain:
- Guerrier/Voleur
- Guerrier/Clerc

Elfe des Bois:
- Guerrier/Voleur
- Guerrier/Mage

Elfe Doré:
- Guerrier/Clerc
- Guerrier/Mage

Gnome:
- Guerrier/Clerc
- Guerrier/Illusionniste
- Guerrier/Voleur
- Clerc/Illusionniste
- Illusionniste/Voleur

Halfelin:
- Guerrier/Voleur

Argonien:
- Guerrier/Mage
- Guerrier/Voleur

Khajiit:
- Guerrier/Chaman

Orque:
- Guerrier/Chaman

Gobelin:
- Guerrier/Voleur



Repousser les morts-vivants

Le Clerc, le Moine ainsi que le Paladin possèdent, par l'intermédiaire d'une divinité, la capacité de repousser les créatures non-mortes. Pour ce faire, le personnage doit réciter des incantations bénites et effectuer des gestes prédéterminés (les deux mains devant être libérées). Cette action prend un round à effectuer et le Prêtre ne peut rien faire d'autre pendant son tour. Contrairement à un lancement de sort, la capacité de repousser les morts ne peut être interrompue par une attaque.

La catégorie des morts-vivants comprend de nombreuses espèces. Certaines étant dotées d'une grande puissance, il convient de déterminer quelles créatures le Prêtre (d'un niveau donné) peut repousser. Utilisez le tableau ci-dessous. Chaque tentative de repousser les morts s'effectue avec un lancer de d20. Le résultat doit être supérieur ou égal au chiffre indiqué dans la table si le Prêtre veut pouvoir repousser. Si la tentative réussie, il doit lancer 2d6 pour déterminer combien de créatures sont affectés par la capacité (ce jet ne s'effectue qu'une seule fois par tentative, même si plusieurs types de morts-vivants sont présents).

=> Les Paladins peuvent repousser les morts avec deux niveaux de moins qu'un Clerc.
=> Les Moines peuvent repousser les morts avec un niveau de moins qu'un Clerc.


Information: les résultats du tableau concernent les Prêtres d'alignement Bons et Neutres. Les Prêtres Mauvais peuvent contrôler les Morts-vivants au lieu de les repousser ou de les détruire. Le "R" (repoussé) et le "D" (détruit) est remplacé par le contrôle du Non-mort en question.

R: cette lettre signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé. Aucun d20 ne doit être lancé mais les 2d6 sont toujours de vigueur.
D: cette lettre signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit. Aucun d20 ne doit être lancé mais les 2d6 sont toujours de vigueur.

On choisit toujours la créature la plus faible si plusieurs types de morts-vivants sont affectés.

Exemple: Un Paladin de niveau 5 tente de repousser des squelettes. Il doit utiliser la colonne 3 de niveau de Prêtre et obtenir un résultat de 4 ou plus pour réussir. Il aurait pu les repousser sans utiliser les dés s'il avait été un Prêtre. S'il réussit son jet, il doit lancer les 2d6 pour savoir combien de squelette sont repoussés.

Imaginons qu'une Ombre accompagne 5 squelettes. Le Paladin obtient un 15 sur son d20, son action réussie. Il obtient ensuite un 4 sur ses 2d6. Seuls 4 squelettes sont repoussés, l'Ombre et un squelette reste en possession de leurs actes.


Repousser les Morts-vivants
  Niveau du Prêtre
Type de mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Squelette 10 7 4 R R D D D* D* D* D* D*
Zombi 13 10 7 4 R R D D D* D* D* D*
Goule 16 13 10 7 4 R R D D D* D* D*
Ombre 19 16 13 10 7 4 R R D D D D*
Nécrophage 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Ame-en-peine - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche - - - - - - - 20 19 16 13 10

*Le Prêtre repousse 2d4 créatures en plus



Les connaissances

Les connaissances témoignent du niveau d'intelligence et culturel dont les personnages font preuve.  Elles sont caractérisées par l'Intelligence, la Sagesse et les classes. Les personnages voyageant beaucoup ont beaucoup plus de connaissances que les autres. Les connaissances permettent d'identifier efficacement des objets inconnus trouvés au cours des aventures. Pour déterminer votre niveau de connaissances, vous devez vous reporter au tableau ci-dessous et ajouter des bonus comme suit: tout score de Sagesse ou d'Intelligence élevé augmente les connaissances de 2% par tranches de deux points à partir de 10. Exemple: un personnage avec 12 en Sagesse et 18 en Intelligence aura un bonus de 10% au connaissances (2% + 8%).

Pour identifier un objet, vous devrez lancer un dé de pourcentage dont le résultat devra être inférieur ou égal à votre score. Certains objets comme d'anciennes reliques ou artefacts d'une extrême rareté exigeront un score supérieur à 100% car tout personnage qui souhaite les identifier doit diviser son score par deux.


Connaissances
Classe Progression
Combattant/Prêtre 1% par niveau
Voleur 3% par niveau
Magicien 5% par niveau
Barde 10% par niveau




Les talents

Tout personnage (joueur ou non) possède certains talents qu'ils ont appris à utiliser ou à maîtriser durant leur vie. La classe qui utilise le plus les talents est celle du Voleur mais d'autres ont accès à quelques talents comme les Bardes ou les Rôdeurs. Ce chapitre expliquera la démarche à effectuer pour utiliser chacun des talents proposés.




* Vol à la tire: la grande particularité des voleurs est qu'ils sont capables de s'approprier tout et n'importe quoi dans les propres poches de leurs victimes! Ce 'talent' est appelé vol à la tire et toute personne possèdant cette compétence doit se rapprocher de sa victime (par derrière...) et tenter de lui soutirer des objets en lançant un dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à son score, le personnage parvient à subtiliser un objet du propriétaire. Cependant, certains personnes possèdent des réflexes hors du commun et sont donc moins dupées par ce genre de vol (et inversement pour des caractéristiques très faibles). L'Ajustement réflexes (cf Dextérité) permet de baisser les chances d'un larcin. Tout point en bonus enlève 5% au score de Vol à la tire du voleur. Exemple: un voleur possèdant un score de 40% en Vol à la tire tente de soutirer un objet sur un personnage dont la Dextérité est égale à 17 verra son score de Vol à la tire descendre à 30%.

Remarque: un résultat de 1 sur un dé de pourcentage est toujours considéré comme une réussite, quel que soient les bonus ou malus pris en compte.



* Détecter les bruits: lorsqu'un personnage le souhaite, il peut faire un effort de concentration et tenter d'écouter les bruits qui l'entoure. Il peut ainsi savoir si des dangers le menacent ou simplement pour écouter une conversation. Le personnage lance un dé de pourcentage et le résultat doit être inférieur ou égal à son score pour qu'il réussisse à écouter. Voici les bonus au talent en fonction des races.



Détecter les bruits
Race
Bonus au talent            Race Bonus au talent
Argonien +20%   Khajiit 25%
Elfe Doré +20%   Lutin 25%
Elfe des Bois +25%   Nain 15%
Géant des Bois +20%   Ogre 10%
Géant Firbolg +15%   Orque 15%
Géant Verbeeg +10%   Satyre 20%
Gnome +25%   Elfe Noir 25%
Gobelin +20%   Génie Jann 20%
Halfelin +20%   Illithid 15%
Humain +15%   Ogre Mage 15%



Enfin, chaque race possède des talents qui peuvent s'ajouter au score initial (s'il y a lieu). Par exemple, un Elfe des Bois voleur possède au niveau 1 un talent de Camouflage de 5% (pour la classe) + 25% en bonus de race.
Les personnages ayant initialement un score de 0% dans un talent ne peuvent en aucun cas les utiliser ou les améliorer. Exemple: Un barde Lutin possède 40% de Camouflage uniquement en bonus de race. Il peut utiliser cette compétence mais ne pourra jamais y ajouter des points de talents lors des montées de niveau car le barde a un score de 0% dans le Camouflage.


 
   
 
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