Système tiré du Manuel des Joueurs de AD&D.
Cette page concerne les Classes du jeu. Votre personnage devra en choisir une et s'efforcer d'augmenter ses talents grâce à elle. Elle représente en quelque sorte la profession du personnage.
Il existe 12 classes regroupées en 4 catégories:
Combattants: Magiciens:
- Guerrier - Magicien
- Rôdeur - Sorcier
- Paladin
Prêtres: Roublards:
- Clerc - Voleur
- Chaman - Barde
- Moine
- Druide
Progression des classes: niveau d'expérience requis
Expérience
| Niveau |
Guerrier |
Paladin/Rôdeur |
Magicien |
Clerc |
Druide
|
Roublard |
| 1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| 2 |
2.000 |
2.250 |
2.500 |
1.500 |
2.000 |
1.250 |
| 3 |
4.000 |
4.500 |
5.000 |
3.000 |
4.000 |
2.500 |
| 4 |
8.000 |
9.000 |
10.000 |
6.000 |
7.500 |
5.000 |
| 5 |
16.000 |
18.000 |
20.000 |
13.000 |
12.500 |
10.000 |
| 6 |
32.000 |
36.000 |
40.000 |
27.500 |
20.000 |
20.000 |
| 7 |
64.000 |
75.000 |
60.000 |
55.000 |
35.000 |
40.000 |
| 8 |
125.000 |
150.000 |
90.000 |
110.000 |
60.000 |
70.000 |
| 9 |
250.000 |
300.000 |
135.000 |
225.000 |
90.000 |
110.000 |
| 10 |
500.000 |
600.000 |
250.000 |
450.000 |
125.000 |
160.000 |
| 11 |
750.000 |
900.000 |
375.000 |
675.000 |
200.000 |
220.000 |
| 12 |
1.000.000 |
1.200.000 |
750.000 |
900.000 |
300.000 |
440.000 |
| 13 |
1.250.000 |
1.500.000 |
1.125.000 |
1.125.000 |
750.000 |
660.000 |
| 14 |
1.500.000 |
1.800.000 |
1.500.000 |
1.350.000 |
1.500.000 |
880.000 |
| 15 |
1.750.000 |
2.100.000 |
1.875.000 |
1.575.000 |
3.000.000 |
1.100.000 |
| 16 |
2.000.000 |
2.400.000 |
2.250.000 |
1.800.000 |
3.500.000 |
1.320.000 |
| 17 |
2.250.000 |
2.700.000 |
2.625.000 |
2.025.000 |
*500.000 |
1.540.000 |
| 18 |
2.500.000 |
3.000.000 |
3.000.000 |
2.250.000 |
*1.000.000 |
1.760.000 |
| 19 |
2.750.000 |
3.300.000 |
3.375.000 |
2.475.000 |
*1.500.000 |
1.980.000 |
| 20 |
3.000.000 |
3.600.000 |
3.750.000 |
2.700.000 |
*2.000.000 |
2.200.000 |
La colonne du Magicien correspond également à la classe du Sorcier.
La colonne du Prêtre correspond également à la classe du Moine.
La colonne du Druide correspond également à la classe du Chaman.
Guerrier
Les guerriers sont de redoutables combattants. Ils s'efforcent de maîtriser toutes les techniques de combat grâce à leur entraînement martial. Ils peuvent également endosser des armures très lourdes grâce à leur Force exceptionnelle et ils sont très résistants du fait de leur grande Constitution.
Un guerrier peut être un simple aventuriers, un soldat loyal ou un chevalier ayant prêté serment à un code d'honneur particulier.
Caractéristique primordiale: Force (un minimum de 9 est exigé)
Dés de vie: 1d10
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Les Lutins, les Satyres et les Illithids ne peuvent accéder à cette classe. Les Liches et les Nécrophages ne peuvent pas non plus y accéder.
Attaque par round:
Vous pouvez porter
1 attaque tous les rounds si votre niveau est inférieur à
7.
Vous pouvez porter
3 attaque tous les
2 rounds si votre niveau est inférieur à
13.
Vous pouvez porter
2 attaque tous les rounds si votre niveau est supérieur à
13.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Force de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Guerrier.
Si vous possedez un score de Force de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Guerrier.
Si vous possedez un score de Force de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Guerrier.
Si vous possedez un score de Force de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Guerrier.
Restriction de l'alignement: Les guerriers peuvent choisir n'importe quel alignement mais doivent respecter les exigences de leur race.
Restriction de l'équipement: Les guerriers peuvent manier tous les types d'armes et peuvent porter tous les types d'armures existants. Cependant, les personnages de petite taille (Nain, Halfelin, Gnome, Gobelin...) ne peuvent pas manier d'armes de taille G. Les Géants ne peuvent pas manier d'armes de type P. Reportez vous à la description de votre race afin d'obtenir des informations supplémentaires.
Rôdeur
Le Rôdeur est un homme des bois. Il connait la région et est capable de pister une créature sur de longues distances grâce à ses compétences. Il entretien des relations avec la Nature ce qui lui permet de lancer quelques sorts de prêtres. Les armures lourdes sont autorisées mais ne permettent pas de se cacher dans l'ombre, de lancer des sorts ou de marcher silencieusement.
Cette classe est difficile à obtenir en raison des nombreuses restrictions.
Caractéristique primordiale: - Force (un minimum de 13 est exigé)
- Dextérité (un minimum de 13 est exigé)
- Sagesse (un minimum de 14 est exigé)
La Constitution n'est pas une caractéristique primordiale pour le Rôdeur mais il faut un minimum de 14.
Dés de vie: 1d10
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Seuls les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes et les Satyres peuvent accéder à cette classe.
Attaque par round:
Vous pouvez porter
1 attaque tous les rounds si votre niveau est inférieur à
7.
Vous pouvez porter
3 attaque tous les
2 rounds si votre niveau est inférieur à
13.
Vous pouvez porter
2 attaque tous les rounds si votre niveau est supérieur à
13.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Force, de Dextérité ou de Sagesse de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Rôdeur.
Si vous possedez un score de Force, de Dextérité ou de Sagesse de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Rôdeur.
Si vous possedez un score de Force, de Dextérité ou de Sagesse de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Rôdeur.
Si vous possedez un score de Force, de Dextérité ou de Sagesse de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Rôdeur.
Restriction de l'alignement: Les Rôdeurs sont obligatoirement Bons et peuvent choisir l'une des trois autres composantes (Loyaux, Neutres ou Chaotiques).
Restriction de l'équipement: Les Rôdeurs peuvent manier tous les types d'armes et peuvent porter tous les types d'armures existants. Reportez vous à la description de votre race afin d'obtenir des informations supplémentaires. Cependant, ils ne peuvent garder plus de richesses qu'ils ne peuvent en transporter.
Capacités spéciales:
- Le Rôdeur peut lancer des sorts de Prêtres à partir du
8e niveau
- Il peut décider de ralentir sa vitesse de déplacement (de
2/3) afin de ne plus faire de bruit
- Possibilité de se cacher dans l'ombre (
83% de Camouflage). Dans cet état, le Rôdeur doit persister à rester invisible et donc, ne peut plus faire d'actions "bruyantes"
- Faculté de communiquer avec les animaux afin de les calmer, les apprivoiser, les dissuader de faire telle ou telle chose (
3 sorts de Charme animal par jour +1 tous les 3 niveaux)
- Maîtrise du combat à
deux armes (deux unités de compétences)
Paladin
Le Paladin est le Bien incarné, il est sans cesse à la recherche du Mal afin de l'exterminer. Il se fie à un code d'honneur particulier et tire son pouvoir de sa divinité. Un Paladin est un guerrier redoutable doté de nombreuses capacités mais attention toutefois, ces pouvoirs peuvent lui être retirés si le chevalier commet un acte contraire à tout ce pourquoi il s'est battu jusque là.
Cette classe est difficile à obtenir en raison des nombreuses restrictions.
Caractéristique primordiale: - Force (un minimum de 12 est exigé)
- Charisme (un minimum de 17 est exigé)
La Constitution n'est pas une caractéristique primordiale pour le Paladin mais il faut un minimum de 9. Il en va de même pour la Sagesse dont le minimum doit être de 13.
Dés de vie: 1d10
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Seuls les Humains peuvent accéder à cette classe.
Attaque par round:
Vous pouvez porter
1 attaque tous les rounds si votre niveau est inférieur à
7.
Vous pouvez porter
3 attaque tous les
2 rounds si votre niveau est inférieur à
13.
Vous pouvez porter
2 attaque tous les rounds si votre niveau est supérieur à
13.
Restriction de l'alignement: Les Paladins sont obligatoirement Loyaux Bons.
Restriction de l'équipement: Les Paladins peuvent manier tous les types d'armes et peuvent porter tous les types d'armures existants. Cependant, ils ne peuvent en aucun cas garder de richesses sur eux, la charité faisant partie intégrante de leur quotidien.
Capacités spéciales:
- Détection à volonté des créatures d'alignement mauvais dans un rayon de 18 mètres
- Immunité aux maladies
- Soin de
2 points de vie par niveau par apposition des mains (une fois par jour)
- Guérison des maladies une fois par jour au niveau 1, deux fois au niveau 5 etc...
- Le Paladin projette une aura de protection sur 3 mètres qui inflige une pénalité de -1 au jet d'attaque des créatures mauvaises
- Repousser les Morts-vivants à partir du
3e niveau
- Le Paladin peut lancer des sorts de prêtre à partir du
9e niveau
Magicien
Il s'agit probablement des personnages les plus puissants pour peu qu'ils soient joués correctement. Les Magiciens se consacrent uniquement à l'étude des énergies magiques afin de les contrôler et de s'en servir à des fins purement personnelles. Leur intelligence est vaste et leurs pouvoirs immenses, mais leurs plus grandes faiblesses résident dans le maniement des armes et leurs chances de survies dans un combat rapproché. Tout Magicien doit posseder un livre de sorts avant de pouvoir en lancer.
Caractéristique primordiale: Intelligence (un minimum de 9 est exigé)
Dés de vie: 1d4
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Les classes de Magiciens sont accessibles pour les Humains, les Elfes, les Argoniens, les Lutins, les Ogres, les Génies et les Illithids. Les Liches et les Nécrophages le peuvent également. Les Gnomes ont accès à la spécialisation des Illusionnistes uniquement.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Magicien.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Magicien.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Magicien.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Magicien.
Restriction de l'alignement: Les Magiciens ont accès à tous les alignements possibles. Reportez vous à la description de votre race pour d'éventuelles modifications.
Restriction de l'équipement: Les Magiciens ne peuvent porter aucune armure et leur choix en ce qui concerne les armes est très limité. Ils ne peuvent manier que les armes les plus faciles: dague, bâton, fléchettes, arbalète de poing.
Capacités spéciales: Lancement de sorts de Magiciens, création de parchemins et d'objets magiques.
Sorcier
La classe de Sorcier est une dérivée du Magicien. La Magie elle-même coule dans leurs veines et il n'est pas rare qu'un Sorcier soit en réalité une créature très puissante comme un Dragon ou un Démon. Ils sont nés pour lancer des sorts et de ce fait, n'ont pas besoin de mémoriser leurs sorts comme les Magiciens. Cependant, ils sont incapables d'apprendre de nouveaux sorts. Les Sorciers sont en général attirés par la Mal mais certains peuvent vivre en recul et ignorer tout simplement le monde extérieur.
Caractéristique primordiale: Intelligence (un minimum de 14 est exigé)
Dés de vie: 1d4
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Seuls les Elfes, les Illithids et les Humains peuvent choisir d'incarner un Sorcier.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Sorcier.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Sorcier.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Sorcier.
Si vous possedez un score de d'Intelligence de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Sorcier.
Restriction de l'alignement: Les Sorciers ne peuvent pas avoir de composante bonne dans leur alignement. Reportez vous à la description de votre race pour d'éventuelles modifications.
Restriction de l'équipement: Les Sorciers ont les mêmes restrictions que les Magiciens au niveau de l'équipement.
Capacités spéciales:
- Le Sorcier peut lancer des sorts de Magiciens mais subis certaines restrictions ; reportez vous aux tableaux des sorts du Sorcier. Cependant, il ne peut pas apprendre de sorts en trouvant des parchemins, en recopiant des sorts dans un autre livre ou par un quelconque autre moyen. Le seul moyen qu'il ait pour apprendre de nouveaux sorts consiste à monter de niveau.
Clerc
Le Clerc est le type de prêtre le plus courant. Il voue sa vie à une divinité donnée et tire ses pouvoirs de sa foi envers elle. Pour répandre la bonne foi (ou la mauvaise), le Clerc doit faire preuve d'un certain Charisme mais si ses adversaires ne veulent entendre ses paroles, il est capable de se battre efficacement. Un Clerc est capable de lancer des sorts dans divers domaine: soigner ou protéger, détruire et convertir. Il doit être fidèle à sa divinité jusqu'à la mort, sinon, il risque de perdre ses pouvoirs et subir en prime une punition pouvant aller d'un pélèrinage à la mort instantannée.
Caractéristique primordiale: Sagesse (un minimum de 9 est exigé)
Dés de vie: 1d8
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Le Clerc peut être d'une des races suivantes: Humain, Elfe, Nain, Gnome et Halfelin. Le Nécrophage peut égalemen en devnir un sous certaines conditions.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Sagesse de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Restriction de l'alignement: Les Clercs peuvent être de n'importe quel alignement mais ils doivent être proches de celui qui illustre leur divinité.
Restriction de l'équipement: Les Clercs n'ont pas de restrictions au niveau de l'armure mais ne peuvent manier que les armes de type C (Contondant), l'arbalète est cependant autorisée. Certains peuvent accéder à un plus large choix d'armes mais uniquement si sa divinité le lui autorise.
Capacités spéciales:
- Le Clerc peut lancer des sorts de prêtre dès le niveau
1
- Il peut également repousser les morts-vivants (ou les contrôler pour les Clercs Mauvais).
Moine
Un Moine est un guerrier spécialisé dans le combat à mains nues. Son entraînement spécial l'empêche de porter la moindre armure et il doit se fier à ses réflexes pour éviter de se faire blesser, en plus de ses autres capacités spéciales. Ils sont rassemblés en petites communautées très organisées, vivant en recul afin de parfaire leur entraînement en toute tranquillité. Ils suivent tout de même certains principes en accord avec une religion, ce qui leur vaut le rang de Prêtre.
Caractéristique primordiale: Sagesse (un minimum de 13 est exigé)
Dextérité (un minimum de 13 est exigé)
Force (un minimum de 11 est exigé)
Dés de vie: 1d8
TAC0: Se référer à la catégorie des Prêtres pour le maniement des armes.
Se référer à la catégorie des Combattants pour le combat à mains nues.
Restriction de race: Seuls les Humains peuvent accéder à la classe du Moine.
Attaque par round:
Une attaque au niveau
1 + 1/2 tous les trois niveaux (maximum de
4 attaques par round au niveau 20)
Restriction de l'alignement: Les Moines peuvent être Bons, Neutres ou Mauvais mais obligatoirement Loyaux.
Restriction de l'équipement: Les Moines ne peuvent endosser aucune armure ni brandir de bouclier. Leur maîtrise des arts martiaux les pénalise dans le maniement des armes, ils ne peuvent utiliser que l'arsenal le plus basique (bâton, dague, fronde, fléchette...). De plus, le Moine ne peut pas accéder aux sphères d'influences qui permettent à un Prêtre de lancer des sorts.
Capacités spéciales:
- Guérison de
2 PV par niveau
- La classe d'armure baisse de
1 tous les 2 niveaux
- Au niveau 14, le Moine gagne 3% de Résistance magiques par niveau (donc 60% au niveau 20)
Dégâts à mains nues:
Niveau 1-2: 1d4
Niveau 3-4: 1d6
Niveau 5-6: 1d8
Niveau 7-12: 1d10
Niveau 13-20: 1d20
Facteur de vitesse à mains nues:
Niveau 1-7: 6
Niveau 8-12: 5
Niveau 13-20: 4
Druide
La Nature fait partie intégrante des Druides qui peuvent être considérés comme ses Gardiens. Ce sont des personnages qui vivent en recul, loin de la civilisation. Ils ont appris à maîtriser les éléments et possèdent un sérieux avantage en milieu naturel. Un Druide est capable de soigner les blessures grâce aux sorts de prêtre dont il a accès, bien qu'il soit moins pratiquant. Il pense que le Bien et le Mal sont nécessaires pour le bon fonctionnement du monde et c'est pourquoi il est toujours impartial dans les conflits au quotidien.
Caractéristique primordiale: Sagesse (un minimum de 12 est exigé) et Charisme (un minimum de 15 ext exigé)
Dés de vie: 1d8
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de niveau:
La hiérarchie des Druides est telle qu'il ne peut y avoir qu'un seul Druide de niveau 17 à la fois. Il est le Haut-Druide du Conseil et il progresse normalement en suivant les valeurs données. Les autres sont bloqués au niveau 16 tant que le Haut-Druide est en vie ou n'a pas donné sa place à un autre Druide. Des défis peuvent être lancés au Haut-Druide.
Restriction de race: Seuls les Humains peuvent être Druide.
Restriction de l'alignement: Les Druides sont obligatoirement Neutre Strict (certains sont éventuellement Mauvais)
Restriction de l'équipement: Les Druides ne peuvent porter d'armure en métal tandis que leur choix d'arme est limité aux armes en bois comme le bâton ou le gourdin, ainsi qu'aux armes simples comme la dague, la fronde, l'épieu. Le cimeterre est également autorisé.
Capacités spéciales:
- Lancement de sorts de prêtre dès le
niveau 1 (uniquement pour les sphères suivantes: Générale, Animale, Végatale, Elémentaire, des Soins, du Climat et Divinitation)
- Résistance au feu et à l'électricité (
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts provoquant ces types de dégâts)
- Identification des plantes et des animaux au
3e niveau
- Au
3e niveau, les Druides peuvent se déplacer sans laisser de traces dans les endroits envahis par la végétation
- A partir du
3e niveau, le Druide peut apprendre un langage animal à chaque niveau d'expérience acquit
- Métamorphose en animal dès le
7e niveau (choix libre)
Chaman
Les Chamans sont physiquement plus primitifs que les Clercs ou les Moines mais ils ont beaucoup plus conscience des forces spirituelles qui agissent quotidiennement à Féérune. Ils ne croient en aucun dieu mais vénèrent les éléments naturels comme la terre qui les entoure. Ils sont également liés aux esprits avec lesquels ils peuvent communiquer ou solliciter de l'aide. Un Chaman aventurier est un personnage qui a choisit de parcourir le monde au lieu de s'occuper du village dans lequel il est né.
Caractéristique primordiale: Sagesse (un minimum de 13 est exigé)
Dés de vie: 1d8
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Les Chamans sont réservés aux Humains, Orques et Khajiits.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Sagesse de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Si vous possedez un score de Sagesse de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Clerc.
Restriction de l'alignement: Les Chamans sont souvent Bons mais il arrive qu'ils choisissent la voie du Mal. En résumé, les Chamans peuvent choisir n'importe quel alignement.
Restriction de l'équipement: Le port de l'armure lourde est interdite pour les Chamans qui doivent posseder un minimum d'agilité pour lancer des sorts, les armures de cuirs ou en peau sont les plus appropriées. Le choix est très limité au niveau des armes étant donné qu'un Chaman n'a le droit de porter que des armes faites de bois (à l'exception de la dague) comme le bâton ou le gourdin, mais également des armes naturelles pouvant provenir d'un animal (griffes d'ours par exemple).
Capacités spéciales:
- Le Chaman peut lancer des sorts de prêtre dès le niveau
1 (il utilise les mêmes sphères que le Druide)
- Résistance au feu, au froid et à l'électricité (
+2% par niveau)
- Il peut lancer le sort de soin des blessures légères trois fois par jour
- Convocation d'un Elemental (aléatoire) une fois par jour. Cette créature possède la moitié des points de vies du Chaman et devient plus puissante au fur et à mesure que le Chaman monte de niveau.
Voleur
Etre Voleur est une profession à la portée de n'importe quel individu. Cependant, elle requiert autant de concentration que les autres classes étant donné les nombreux talents qu'ils possèdent. Ils ont un côté très individualiste mais se mêlent souvent aux groupes d'aventuriers: ils sont la plupart des cas indispensables et les richesses jouent un rôle important dans sa motivation.
Caractéristique primordiale: Dextérité (un minimum de 9 est exigé)
Dés de vie: 1d6
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Les Géants, les Ogres, les Drows, les Illithids ainsi que les Morts-vivants ne peuvent pas accèder à la classe de Voleur.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Dextérité de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Voleur.
Si vous possedez un score de Dextérité de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Voleur.
Si vous possedez un score de Dextérité de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Voleur.
Si vous possedez un score de Dextérité de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Voleur.
Restriction de l'alignement: Les Voleurs peuvent choisir n'importe quel alignement excepté Loyal Bon.
Restriction de l'équipement: Les Voleurs peuvent manier un nombre non négligeable d'armes telles que la dague, le bâton, la fronde, les épées à une main, les arcs courts et les arbalètes légères ou de poing . Ils peuvent porter les armures de cuir ou naturelles comme les peaux. Les cottes de mailles sont également autorisées mais l'inconvénient lorsqu'ils les portent, c'est qu'ils subissent des pénalités liés à leurs talents.
Capacités spéciales:
- Attaque sournoise (x2 aux dégâts tous les quatre niveaux)
- Compétences de voleurs (Grimper, Déplacement silencieux, Camouflage, Crocheter les serrures, Trouver et désamorcer les pièges, Lire des langues inconnues, Vol à la tire et Détection des bruits)
Barde
Le Barde est un personnage très polyvalent. Tout d'abord, la plupart des Bardes sont des artistes, ils n'ont d'autre but que de divertir la population grâce à leurs talents en tant qu'acrobates, musiciens, raconteurs d'histoires en tout genre ou simplement acteur. La nature du Barde est telle qu'il tente d'apprendre tout ce qui pourrait lui être utile dans ses voyages à travers le monde. Il est capable de lancer des sorts de magiciens mais en tant qu'amateur. Certaines compétences du Voleur lui sont également acquises. Dans un groupe, le Barde sert principalement à remonter le moral ou à donner du courage à ses compagnons. Il peut également utiliser son charme et son charisme afin d'influencer les actions des personnes qui l'entoure.
Caractéristique primordiale: Dextérité (un minimum de 12 est exigé) et Charisme (un minimum de 15 est exigé)
L'Intelligence n'est pas une caractéristique primordiale mais un minimum de 13 est exigé.
Dés de vie: 1d6
TAC0: tableau des jets d'attaque
Restriction de race: Les Humains, les Lutins, les Elfes et les Satyres peuvent être Bardes.
Limitation de niveau: voir la
Création de Personnage sur le forum
Si vous possedez un score de Dextérité ou de Charisme de
14-15, vous obtenez
1 niveau supplémentaire dans votre classe de Barde.
Si vous possedez un score de Dextérité ou de Charisme de
16-17, vous obtenez
2 niveaux supplémentaire dans votre classe de Barde.
Si vous possedez un score de Dextérité ou de Charisme de
18, vous obtenez
3 niveaux supplémentaire dans votre classe de Barde.
Si vous possedez un score de Dextérité ou de Charisme de
19, vous obtenez
4 niveaux supplémentaire dans votre classe de Barde.
Restriction de l'alignement: Les Bardes peuvent choisir tous les alignements avec une composante Neutre.
Restriction de l'équipement: Les Bardes n'ont pas les mêmes restrictions que les Voleurs au niveau de l'équipement, ils peuvent manier n'importe quelle arme mais ne peuvent porter d'armure lourde. Cependant, tout port d'armure réduit les chances de réussite des incantations lancées par le Barde ou encore des avantages de talents.
Capacités spéciales:
- Compétences de Barde (Grimper, Vol à la tire, Détecter les bruits, Lire des langues inconnues)
- Utiliser des instruments de musiques afin de remonter le moral, de charmer, de divertir ou encore d'effrayer autrui.
- Lancement de sorts de magicien dès le
niveau 2.