Le Grimoire du Fantastique
  Les Races
 
Système tiré du Manuel des Joueurs de AD&D.


Féérune est un monde comportant une grande variété d'espèces intelligentes. Les races proposées sont celles de AD&D (à l'exception des Demi-elfes qui ont été supprimés) mais la plupart ne sont pas jouables officiellement. Le forum de l'Eternel Royaume rémédie à cela en vous proposant un large choix de races pour favoriser la diversité. Chaque race à ses propres avantages et inconvénients mais ne fiez pas aux stéréotypes qui courent sur certaines d'entre elles: ce n'est pas parce qu'un Gobelin ou un Orque est mauvais ou n'est pas très élégant qu'il est impensable d'en incarner un.
Si certaines races peuvent paraitre inutiles et très désavantageuses, il ne faut pas oublier que D&D est un jeu de rôles. Peu importe la victoire, le but est de s'amuser, et incarner une race peu ordinaire constitue le parfait moyen d'y remédier.

Les races sont classées en trois groupes: les officielles, les réservées et les Morts-vivants.



Les Races officielles:

Elles sont accessibles à tous sans aucune restriction. Les débutants sont invités à choisir une race officielle. Certaines races doivent satisfaire à certaines exigeances au niveau de l'Alignement ou des Caractéristiques.




Argonien

Description: Les Argoniens sont des humanoïdes à l'allure de reptile. Ils possèdent de petites cornes sur leurs têtes ainsi qu'une queue et une peau écailleuse. Comme d'autres reptiles connus, les Argoniens font preuve d'une grande agilité, leurs sens et leurs réflexes n'en sont que plus grands. De plus, en raison de leur morphologie, ils sont capables de respirer sous l'eau et c'est pourquoi ils sont limités dans le port des armures pouvant les gêner. La société Argonienne est très primitive comparée aux autres races mais leur comportement n'est certainement pas des plus agressifs.

Classes autorisées: Guerrier, Magicien, Voleur
Alignement: Tous

Capacités raciales:
- Respiration aquatique
- Résistance aux poisons, immunité aux maladies
- +2 à l'ajustement réflexes

Inconvénients de race:
- Port du casque interdit
- Port de l'armure lourde interdite



Elfe Doré

Description: Les Elfes Dorés (ou Hauts-Elfes) sont les plus arrogants mais également les plus répandus de tous. En effet, ils se considèrent comme les premiers à avoir foulé le sol de Féérune et malgré leur tendances xénophobes, ils ont réussi à se faire une place importante dans le monde. Comme leurs cousins, ils sont grands et minces, très agiles mais également intelligents et cultivés. Par contre, ils sont beaucoup moins résistants que les autres races aux conditions extrêmes. Leur société est très organisée et leurs centres d'intérêts se basent sur les arts, la culture et la Magie qui est omniprésente dans leur quotidien. Les Elfes Dorés ont une existence incroyablement longue mais ne sont pas éternels, ou du moins, pas sur Féérune...

Classes autorisées: Guerrier, Magicien, Sorcier, Clerc, Barde
Alignement: Tous

Capacités raciales:
- +2 Intelligence, -2 Constitution
- Immunité aux maladies, aux sorts de Charmes et de Sommeil
- Infravision de 16 mètres



Elfe des Bois

Description: Vivant principalement dans les forêts, les Elfes des Bois sont une race assez spéciale. La plupart préfèrent rester en harmonie avec la Nature et tolèrent très bien la compagnie des animaux tandis que d'autres se mêlent facilement au monde urbain, faisant beaucoup plus confiance aux autres races comme les Humains, les Gnomes ou les Halfelins. Comme leurs cousins, ils sont grands et minces, très agiles mais surtout très habiles dans la maniement des arcs ainsi que dans l'art du camouflage (c'est pourquoi ils sont probablement les meilleurs Rôdeurs qui puissent exister). Leur société est simple et varie en fonction des régions.

Classes autorisées: Guerrier, Rôdeur, Magicien, Voleur
Alignement: Neutre

Capacités raciales:
- +2 Dextérité, -2 Constitution
- Connaissance des animaux (des forêts uniquement)
- 25% de Camouflage
- +1 au toucher avec des Arcs
- Infravision 16 mètres

Inconvénient de race:
- Port de l'armure lourde interdite



Géant des Bois

Description: Les représentants de cette race sont extrêmement rares. Ils vivent dans les forêts en compagnie des Elfes Sylvains (dont leur apparence est pratiquement similaire) mais ne possèdent aucun foyer. Leur taille, bien qu'assez imposante, est tout de même inférieure à celle des autres Géants et avoisine les 3 mètres de haut. Etant donné qu'ils sont très peu nombreux, aucune société de Géants des Bois n'est à compter actuellement. Leur particularité est qu'ils sont dotés des mêmes capacités de camouflage que les Sylvains, ainsi que leur talent dans le maniement des arcs.

Classes autorisées: Guerrier
Alignement: Chaotique Bon

Capacités raciales:
-
18 en Force requis
- +1 Dextérité
- 25% de Camouflage
- +1 au toucher avec des Arcs
- Infravision 18 mètres

Inconvénient de race:
- Seules les armures de cuir sont autorisées
- Pénalité de -4 pour toucher les créatures de petite taille.



Géant Firbolg

Description: Ces Géants de plus de 3 mètres de haut ressemblent à des Humains dont l'aspect se rapproche de très près aux Vikings (vêtements en peau, longue chevelure, barbe bien fournie...). Ils sont rarement agressifs mais se méfient des étrangers, en particulier des Demi-humains, excepté pour les Elfes en qui ils accordent une confiance relativement stable. Leur société se compose de villages constitués de maisons en bois (style nordique) dirigés par un chef de clan. La particularité de ces Géants est qu'ils sont capables d'utiliser la Magie efficacement grâce à quelques sorts qu'ils obtiennent à la naissance. Cependant, les Firbolgs refusent toute forme de protection, armure et bouclier. Ils considèrent que leurs armes (en général des Hallebardes ou des Epées à deux mains) sont largement suffisantes.

Classes autorisées: Guerrier
Alignement: Neutre ou Chaotique Bon

Capacités raciales:
-  18 en Force requis
- +1 Intelligence
- Perd un point de CA chaque niveau
- +1 au toucher avec des Hallebardes et des Epées à deux mains
- Peut lancer les sorts Oubli, Or des fou, Apparence altérée et Diminution une fois par jour

Inconvénient de race:
- Port de l'armure interdit (bouclier y compris)
- Pénalité de -4 pour toucher les créatures de petite taille.



Géant Verbeeg

Description: Les Verbeegs sont des Humains de 3 mètres de haut présentant les aspects les plus repoussants de cette race. Ils sont très agressifs envers les autres races excepté pour les Ogres avec qui ils vivent. Leur société est organisée en clan dirigé par un chef de guerre. Ils s'efforcent de s'entraîner au combat et c'est pourquoi ils peuvent manier toutes les armes et tous les types d'armures existants (bien qu'ils n'en portent que rarement). Dans un groupe d'aventuriers, le Verbeeg tend à manipuler ses compagnons si ceux-ci ne partagent pas son point de vue (s'ils ne sont pas mauvais entre autre). Comme les autres Géants, les Verbeeg possèdent une Force extraordinaire.

Classes autorisées: Guerrier
Alignement: Neutre (ou mauvais)

Capacités raciales:
-  18 en Force requis
- +1 en Force (19), -2 Charisme
- +1 au toucher avec les Epieux et Lances

Inconvénient de race:
- Pénalité de -4 pour toucher les créatures de petite taille.



Gnome

Description: Malicieux et très intelligents, les Gnomes comptent parmi les plus petits demi-humains (bien plus petits que les Nains encore!). Ils vivent dans les souterrains et autres repaires cachés sous la surface, parfois en compagnie des Nains. Contrairement à eux, ils sont plus enclins à faire confiance aux autres races vivants à la surface. Comme leurs cousins, ils sont pénalisés dans l'utilisation de la magie mais y résistent efficacement. Cependant, leur nature curieuse fait qu'ils sont très doués pour créer ou déceller les illusions, ils peuvent donc choisir de pratiquer la Magie en tant qu'Illusionniste. Leur aversion contre les Gobelins et les Kobolds leur permet d'être plus efficace au combat.

Classes autorisées: Guerrier, Illusionniste, Clerc, Voleur
Alignement: Tous

Capacités raciales:
- +2 Intelligence, -2 Sagesse
- +1 au toucher contre les Gobelins et Kobolds
- +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts/3.5 pts de Constitution
- Infravision de 18 mètres



Gobelin

Description: Ces petites créatures maléfiques sont un fléau pour les races vivants en surface. Ils ont de petits yeux globuleux et paraissent très malins, surtout lorsqu'il s'agit de tendre des embuscades à leurs adversaires. La récupération est la base de leur approvisionnement. Les Gobelins voient très bien dans le noir puisqu'ils vivent dans des mines ou souterrains. Par contre, les rayons du Soleil les affaiblissent très rapidement. Leur société est constituée de tribus dirigées par un chef Gobelin. Ils s'entendent bien avec les Orques ou les Kobolds mais éprouvent une grande haine envers les Nains et les Gnomes.

Classes autorisées: Guerrier, Voleur
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +2 Déxtérité, -1 Force, -2 Charisme
- Consitution et Force maximale de 12
- Résistance aux poisons, Immunité aux maladies
- Peut monter des Worgs
- Infravision de 20 mètres
- +1 au toucher contre les Gnomes et Nains

Inconvénient de race:
- Pénalité de -1 au jet d'attaque si exposé au Soleil.



Humain

Description: Les Humains sont probablement les êtres les plus répandus dans les Royaumes. Pratiquement tous les Empires sont dirigés par un Humain et il n'est pas rare que leur lignée tienne pendant des générations. Ils ont une espèrance de vie très courte en comparaison des autres races et sont vulnérables aux maladies et aux poisons. La corruption, la folie mais également le génie peuvent qualifier ces êtres. En raison de leur physiologie et de leur courte vie, ils ne possèdent aucune capacité spéciale mais s'efforcent de progresser dans chaque voie qui leur est proposée avec une efficacité inégalée. Leur société ne peut être décrite de façon générale: il existe une multitude de nations humaines, toutes plus avancées les une que les autres.

Classes autorisées: Toutes
Alignement: Tous

Capacités raciales:
- Accès à toutes les classes de personnage.
- Progression en niveau de façon illimitée.



Khajiit

Description: Les Khajiits sont des humanoïdes présentant tous les aspects d'un félin. Leur peau est recouverte d'une fourrure, leurs yeux sont très distinctifs dans le noir et ils possèdent une queue comme leurs cousins mammifères. Leurs réflexes et leur agilité s'en retrouve alors décuplés et ils sont capables de camoufler dans la nature. La société Khajiit est ancestrale et repose sur un simple clan dirigé par un chef. Ceux-ci s'entourent généralement de Chamans, grands sages et protecteur de la terre. Les Khajiits ne font pas confiance aux demi-humains et les évitent autant que possible mais il arrive parfois que certains se mêlent à un groupe d'aventuriers.

Classes autorisées: Guerrier, Chaman, Voleur
Alignement: Chaotique Neutre

Capacités raciales:
- +1 Dextérité
- Armes naturelles (griffes 1d6)
- Infravision de 18 mètres
- +2 Ajustement réflexes
- 35% de Camouflage



Lutin

Description: Les Lutins sont souvent considérés comme faisant partie des légendes de Féérune, peu de monde peuvent se vanter d'en avoir rencontré. Mais ces derniers temps, ils semblent avoir décidé de se mêler plus ouvertement aux autres races humanoïdes de la surface. Ces êtres sont magiques, capables de se camoufler et de se déplacer très rapidement mais compensent leurs extraodinaires pouvoirs magiques par une petite taille (60 cm de haut) accompagnée d'une grande faiblesses musculaire. Les Lutins vivent en petite communauté. En raison de la paix qui règne entre eux, les Lutins sont toujours Bons et n'ont besoin d'aucune loi.

Classes autorisées: Magicien, Voleur, Barde
Alignement: Bon

Capacités raciales:
- +1 Dextérité, +1 Intelligence
- Force maximale de 7
- 40% de Camouflage
- Impossible à surprendre
- Vitesse de déplacement de 12



Nain

Description:  Petits et trapus, les Nains comptent parmi les créatures les plus fières mais également parmi les plus bornées de Féérune. Ils sont extrêmement cupides et adorent les boissons alcoolisées. Leur courage est grand mais leur comportement envers les autres races se caractérise par une méfiance inégalée. Les Nains vivent dans les Montagnes mais également en-dessous, dans des mines. Leurs cités sont de véritables chefs d'oeuvre d'architecture en raison de leurs progrès technologiques. Les Gobelins et les Orques sont leurs pires ennemis ainsi que la Magie, pour laquelle ils sont incapables de manipuler la moindre énergie. Certains Nains (comme les Duergars) sont maléfiques et ont choisi d'opter un comportement très agressifs envers les autres races, même contre leurs cousins.

Classes autorisées: Guerrier, Clerc, Voleur
Alignement: Chaotique

Capacités raciales:
- +2 Constitution, -2 Charisme
- +1 au toucher contre les Gobelins et les Orques
- +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et aux poisons/3.5 pts de Constitution
- Infravision de 20 mètres



Ogre

Description: Brutaux, peu intelligents et particulièrement mauvais, les Ogres sont des dérivés des Géants (3 mètres de haut maximum). Leur physique est extrêmement repoussant, le plus souvent en ne portant que peu de vêtements, mais ils parviennent à vivre en compagnie des Trolls et des Géants des collines sans trop de mal. Une société primitive régit les Ogres qui se rassemblent autour d'un chef de clan. Seule compte la force et c'est ainsi que les Ogres répandent la terreur autour d'eux, le plus souvent en pillant les villages alentours à leur foyer. Quel intérêt d'incarner un Ogre ? Leur Force exceptionnelle!

Classes autorisées: Guerrier
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +2 Force, -1 Intelligence
- Charisme maximal de 7
- +1 au toucher et +2 aux dégâts

Inconvénient de race:
- Pénalité de -1 aux réflexes
- Pénalité de -4 pour toucher les créatures de petite taille.



Orque

Description: Les Orques sont des humanoïdes à la peau sombre (le plus souvent verte) dotés de canines aiguisées visibles. Ils ne sont pas très soigneux autant pour leur personne que pour leur équipemement, de plus, ils vivent le plus souvent de récupération. Les Orques sont rassemblés en clans dirigés par un chef accompagné de Chamans. Ils sont sans cesse en train de se battre, contre les demi-humains en général mais il arrive qu'ils se battent entre eux si la situation est désespérée. Les Gobelins ou les Ogres sont souvent au service des Orques et ceux-ci les utilisent brillament dans leurs attaques coordonnées. Leurs capacités sont telles qu'ils voient jusqu'à 12 mètres dans le noir mais sont pénalisés en présence du Soleil.

Classes autorisées: Guerrier, Chaman, Voleur
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +1 Force, +1 Constitution
- Charisme maximal de 8
- +1 au toucher contre les Nains et les Elfes
- Infravision de 12 mètres

Inconvénient de race:
- Pénalité de -1 au toucher en présence du Soleil



Satyre

Description: Les Satyres sont des humanoïdes mi-homme, mi-bouc très jovials. Leurs pieds sont en vérité des sabots et ils possèdent deux cornes enroulés sur leur front. Ces êtres sont totalement inconscient du danger mais n'hésitent pas à prendre des décisions lorsque la situation devient critique. Ils vivent en petits groupes dans les forêts en compagnie des autres créatures du milieu (notamment les Elfes Sylvains). Il n'existe pas de femme Satyre et on suppose que c'est le rôle des Dryades, que les Satyres semblent protéger. Les Satyres ont quelques capacités très spéciales comme le don de pouvoir se fondre dans la nature ou de voir dans le noir. Mais ils sont également capable de lancer des sorts lorsqu'ils jouent d'un instrument de musique.

Classes autorisées: Rôdeur, Voleur, Barde
Alignement: Neutre

Capacités raciales:
- +1 Dextérité, +1 Charisme, -2 Sagesse
- 30% de Camouflage
- Lorsqu'ils jouent d'un instrument, ils peuvent lancer les sorts de Charme, Terreur ou Sommeil.
- Infravision de 20 mètres





Les Races réservées

Ces races sont "naturellement" plus puissantes que les autres et possèdent des avantages qui risquent de compromettre le bon déroulement d'une aventure. Il est toutefois possible d'incarner l'une de ces races mais vous devrez présenter une biographie de qualité et satisfaire à certaines exigeances.



Dragon

Description:  Il s'agit probablement des créatures les plus anciennes mais également les plus puissantes qui existent. Ils vivent très vieux mais sont tous de nature solitaire. Ils ne traitent jamais avec les autres races sauf dans certains cas: les tuer (Chromatiques), les aider (Métalliques) ou s'amuser avec grâce à diverses énigmes (Cristallins). Tous les Dragons peuvent se métamorphoser en une race humanoïde afin de se mêler dans la foule (ce qu'ils font très rarement) ou pour cacher leur véritable identité. Ils sont également très cupides (sans exception) et entreposent leur butin dans leur repaire.

Classes autorisées: Spécial
Alignement: Spécial

Il existe de nombreuses sous-espèces de Dragons. Elles sont en générales regroupées en 4 catégories: les chromatiques, les métalliques, les cristallins et les autres qui ne rentrent dans aucune des catégories présentées.


Dragons Chromatiques: Il s'agit des Dragons de couleurs (Noir, Blanc, Vert, Bleu et Rouge). Ils sont extrêmement maléfiques et ne vivent que pour la destruction des autres races. Leur comportement envers les autres Dragons chromatiques est également très agressif.

Capacités raciales:
- Utilisent les jets de sauvegarde des Combattants
- Capacité de vol


Dragons Métalliques: Il s'agit des Dragons à l'apparence métallisée (Argent, Or, Bronze, Cuivre et Airain). Ils sont toujours d'alignement Bons et acceptent le fait que d'autres races (Humains, Elfes, Nains etc...) soient parvenus à diriger leurs terres. Bien qu'ils soient enclins à traiter avec ces races humanoïdes, ils restent toujours à couvert.

Capacités raciales:
- Utilisent les jets de sauvegarde des Prêtres
- Capacité de vol


Dragons Cristallins:
Il s'agit des Dragons dont la peau est constituée de divers matériaux précieux (Cristal, Améthyste, Saphir, Topaze, Emeraude). Ils sont indifférents dans les conflits qui opposent la plupart des races dominantes du monde et c'est pourquoi ils sont toujours neutres. Il leur arrive de prendre part pour le Bien ou pour le Mal en fonction des situations.

Capacités raciales:
- Utilisent les jets de sauvegarde des Magiciens
- Capacité de vol


D'autres Dragons peuvent être classés mais n'appartiennent à aucune catégorie (Dragon Jaune, Brun, de Mercure, d'Acier, des Nuées, des Profondeurs, des Brumes, d'Ombre). Tous ces Dragons sont imprévisibles.

Capacités raciales:
- Utilisent les jets de sauvegarde de la race alternative
- Capacité de vol


Un Dragon peut se métamorphoser en une race humanoïde dès sa naissance. Celle-ci est aléatoire et il ne peut en changer. Dans votre forme d'humanoïde, vous possedez toutes les capacités et inconvénients de celle-ci mais obtenez quelques bonus dus à votre race de naissance (Dragon).
Les races fonctionnent ainsi:

Dragons chromatiques: Humain, Elfe Noir
Dragons métalliques: Humain, Elfe Doré, Elfe des Bois
Dragons cristallins et autre: Humain, Elfe Doré, Elfe des Bois, Elfe Noir

Les bonus fonctionnent ainsi:

Dragons chromatiques: +1 en Force et Constitution, +5% de résistance à la Magie par niveau
Dragons métalliques: +1 en Sagesse et Charisme, +5% de résistance à la Magie par niveau
Dragons cristallins: +1 en Intelligence et Dextérité, +5% de résistance à la Magie par niveau
Autres Dragons: +2 au choix, +5% de résistance à la Magie par niveau

Les Dragons ont également des restrictions au niveau des classes. Tous les Dragons peuvent choisir l'une des classes suivantes (impossible de se multi-classer): guerrier, magicien, sorcier, barde, moine.

Conditions pour incarner un Dragon:
- Au début de votre aventure, vous n'avez pas accès à votre forme de Dragon. Vous pourrez obtenir la faculté de réintégrer votre forme originelle dans des niveaux ultérieurs.
- Présentez une biographie de qualité en y introduisant la raison pour laquelle vous êtes coincés dans votre apparence secondaire.



Elfe Noir

Description: Pendants maléfiques des Elfes de la surface, les Elfes Noir (ou Drow) sont l'une des races les plus craintes des Tréfonds Obscurs. Ils ont la peau sombre et les cheveux blancs. En raison des changements psysiologiques dus à leur exclusion par la société Elfe, leur vision dans le noir porte jusqu'à 40 mètres et ils ont l'art du camouflage. Cependant, ils éprouvent une grande crainte à se battre au soleil, leur équipement se désintégrant au contact des rayons lumineux. Cottoyer les puissances maléfiques des souterrains à permit aux Drow de bénéficier de certains pouvoirs comme résister efficacement à la Magie. Leurs cités sont somptueuses et bâties dans la pierre, la religion y joue un rôle primordial étant donné qu'elle est le centre de leur société. Seules les femmes peuvent représenter Lolth, la déesse Araignée.

Classes autorisées: Guerrier, Rôdeur, Magicien, Sorcier, Clerc (uniquement pour les femmes), Barde
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +1 Dextérité, +1 Charisme, +1 Intelligence, +1 Sagesse, -2 Constitution
- Infravision de 40 mètres
- Peut lancer Lueurs Féériques, Ténèbres et Lévitation à volonté
- Résistance à la magie de 50% (+2% par niveau)
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
- Impossible à surprendre
- 25% de Camouflage

Inconvénient de race:
- Pénalité de -2 en Dextérité et -1 au toucher si exposé aux rayons du Soleil



Génie (Jann)

Description: Les Janns sont les plus faibles des Génies bien que leur puissance soit encore grande comparée aux autres races de Féérune. Ils sont constitués de matières élémentaires (terre, air, eau, feu) mais ressemblent à n'importe quel humanoïde excepté le fait qu'ils ont le plus souvent une peau bleue. Ces créatures vivent en petits clans et évitent de traiter avec les autres races, bien qu'ils soient très hospitaliers si des étrangers venaient à découvrir leur foyer. Ils se méfient cpendant des autres races de Génies. Leurs pouvoirs sont tels qu'ils sont capables de communiquer avec la plupart des espèces animales ainsi que de lancer des sorts, dont la faculté de voyager entre les Plans.

Classes autorisées: Guerrier, Magicien, Voleur
Alignement: Neutre Bon

Capacités raciales:
- +1 Intelligence, +1 Sagesse, +1 Charisme
- +1 au toucher avec les Cimeterres
- Communication animale
- Peut lancer les sorts Invisibilité (3x par jour) et Passage dans le Plan Ethéré (1x par jour)



Lycanthrope

Description: Un Lycanthrope est une personne (d'une race humanoïde) ayant la faculté de se métamorphoser en un animal ou un hybride. Il ne faut pas confondre les Lycanthropes purs et les infectés, les premiers sont nés de parents Lycanthropes et peuvent se transformer à volonté. Les autres gardent leur apparence d'humanoïde et ne se transforment qu'aux soirs de pleine lune. En ces moments là, le personnage infecté est dans l'incapacité de se contrôler et attaque (le plus souvent) toute créature vivante à vue. Ils possèdent également des capacités raciales dues au type de Lycanthrope qui l'a infecté comme une insensibilité aux armes normales ainsi qu'une force exceptionnelle.

La Lycanthropie prend effet dans les 3 jours qui suivent l'infection. La victime peut toutefois être guérie avec un sort de Délivrance de la Malédiction mais, passer ce délai, elle est destinée à errer les soirs de pleine lune jusqu'à la fin de ses jours. Chaque fois qu'un Lycanthrope reprend sa forme humanoïde (au matin par exemple), il ne se souvient que vaguement des actes qu'il a pu commettre durant la nuit. La journée, le Lycanthrope parait tout à fait normal mais ses sens sont décuplés suivant le type de Lycanthrope qui l'a infecté. Il existe peu de moyens pour détecter un Lycanthrope durant la journée mais le meilleur étant que les chiens aboient ou sont effrayés dès que l'un d'eux s'approche trop près.

Classes autorisées: Suivant la race du personnage infecté
Alignement: Variable

Capacités raciales:
- La Force du Lycanthrope passe immédiatement à 19
- Est capable d'appeller des animaux afin de les contrôler (en fonction du type de Lycanthrope)
- Pour chaque dégâts qu'inflige le Lycanthrope, la victime a 1% de chances d'être infectée par la Lycanthropie.

Inconvénient de race:
- Seul le MD peut contrôler un Lycanthrope les jours de pleine lune. Seuls les purs échappent à cette règle.


Huit types de Lycanthropes sont disponibles sur l'Eternel Royaume.

Chauve-souris-garou: Neutre Mauvais
- Capacité de vol
- Armes naturelles: 1d2 de dégâts sous la forme animale, 1d4 sous la forme hybride (+2 attaques par round)
- Insensible aux armes normales

Corbeau-garou: Neutre Bon
- Capacité de vol
- Armes naturelles: 1d2 de dégâts sous la forme animale, 2d6 sous la forme hybride
- Insensible aux armes normales

Loup garou: Chaotique Mauvais
- Armes naturelles: 1d4+1 de dégâts
- Insensible aux armes normales

Ours-garou: Chaotique Bon
- Armes naturelles: 1d6 de dégâts sous forme animale
- Insensible aux armes normales
- Guérison des maladies

Rat-garou: Loyal Mauvais
- Armes naturelles: 1d3 de dégâts sous forme animale
- Insensible aux armes normales

Renarde-garou: Chaotique Mauvais
- Charme naturel
- Armes naturelles: 1d2 de dégâts sous forme animale
- Insensible aux armes normales
- Régénération

Sanglier-garou: Neutre
- Armes naturelles: 1d10 de dégâts
- Insensible aux armes normales

Tigre-garou: Neutre
- Armes naturelles: 1d4+1 de dégâts
- Insensible aux armes normales

Conditions pour incarner un Lycanthrope:
- Vous devez fournir une biographie de qualité précisant la cause de votre infectation.



Illithid

Description: Véritables manipulateurs de l'esprit, les Illithids (ou Flagelleurs Mentaux) sont les êtres les plus craints des Tréfonds Obscurs avec les Drow. Leur apparence approche de celle d'un céphalopode muni de quatre tentacules situés sur la partie avant du visage; leurs mains comportent quatre doigts très longs.  Leur but est d'aversir toute forme de vie quelles que soient leurs motivations. La société Illithid est concentrée dans de grandes cités, n'acceptant aucunement les étrangers (sauf pour leur arraché le cerveau et l'offrir en sacrifice). Les Illithids ont la particularité (peu élégante) de planter leurs tentacules dans le crâne d'un être vivant avant de le lui aspirer, ce qui tue irrémédiablement la pauvre créature. Bien qu'ils soient incapables de manier les armes, les Flagelleurs Mentaux possèdent d'immenses pouvoirs magiques comme le contrôle mental des vivants ou la télépathie; c'est pourquoi ils font d'excellents magiciens ou sorciers.

Classes autorisées: Magicien, Sorcier
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +2 Intelligence, +1 Sagesse
- Peut lancer les sorts Charme personne, Charme néfaste et Décharge Mentale une fois par jour et par niveau.
- Infravision de 20 mètres
- Télépathie
- Peut tuer une créature instantanément sous certaines conditions:
    - La cible doit être étourdie
    - L'Illithid doit être à côté de la cible
    - L'Illithid doit planter ses tentacules dans le crâne de la cible
    - La cible meurt au bout de 4 rounds

Inconvénient de race:
- Port d'armes interdit (armes naturelles à 1d6 de dégâts, vitesse de 6). Ils peuvent cependant manipuler des outils comme des bâtons et des couteaux pour satisfaire leurs dons dans l'Alchimie ou la torture mais sont incapables de porter des coups précis au point d'en faire des armes.



Ogre Mage

Description: Représentant l'élite de leur race, les Ogres mages se distinguent des autres par leur facilité à manipuler les énergies magiques, ils sont de ce fait plus intelligents et plus doués. Leur peau est souvent foncée et parfois même bleue, ils possèdent également de petites cornes sur le front. Contrairement à leurs cousins, les Ogres Mages sont beaucoup plus élégants, sans doute grâce à leur style vestimentaire typiquement oriental. Ils vivent en communauté assez organisée mais en aucun cas avec leurs cousins, ils préfèrent rester entre Ogres Mages. En plus de leurs pouvoirs magiques, les Ogres Mages ont l'énorme avantage de se régénérer assez rapidement.

Classes autorisées: Magicien
Alignement: Mauvais

Capacités raciales:
- +1 Intelligence
- Charisme maximal de 10
- Régénération 1PV/round
- Peut utiliser les Katana et Naginata
- Peut porter des armures légères
- Utilise un dé à 8 faces pour les PV

Inconvénient de race:
-
Pénalité de -4 pour toucher les créatures de petite taille.


 
   
 
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